昨年、私は Google Stadia は機能しないだろうと主張しました。 今日、ついに私の予想が的中しました。 Google Stadia は閉鎖されており、2023 年 1 月になるとサービスは永久になくなります。 これは Stadia ファンにとっては悪いニュースですが、それ以外の私たちにとっては興味深いケーススタディです。 うまく機能する製品を提供するだけでは十分ではありません。 また、聴衆を知る必要があります。
Google Stadia が失敗した理由を正確に知ることはできないかもしれませんが、少なくとも途中で犯したすべての失敗を分析することはできます。 不完全な状態でローンチすることから、競合他社に遅れをとること、独自のものにすることができた 1 つの機能を放棄することまで、Stadia は技術的な進歩を遂げる方法の完璧な例です。
壮大な計画では、Stadia が終焉を迎えたことはおそらく衝撃的ではないでしょう。 グーグルに殺された (新しいタブで開きます). しかし興味深いのは、Stadia が永遠に衰退の危機に瀕しているにもかかわらず、クラウド ゲーム全般が繁栄していることです。
Stadiaの3大問題
製品が発売されたときに Google Stadia のレビューを書き、その後数か月間それをプレイし、過去 3 年間の最新情報に遅れないようにしました。 その間、私は Stadia の成功を阻む 3 つの主要な問題を特定しました。それは、手抜きなローンチ、独自のセールス ポイントの欠如、視聴者に対する根本的な誤解です。
まず、Stadia が発売されたときの第一印象が良くなかったことは秘密ではありません。 私たちはサービスに中程度のレビューを与え、 私たちは一人ではありませんでした (新しいタブで開きます). ストリーミング テクノロジーは宣伝と同様に (ほぼ) 機能していましたが、Stadia については、すべてのシリンダーで作動しているものは他にありませんでした。 起動ライブラリにはわずか 22 のゲームが含まれていました。 自慢の「無料枠」はどこにも見つからず、プレイヤーは前払いで 100 ドル以上を費やさなければなりませんでした。 パソコンやスマートフォンのアプリが正常に動作しませんでした。
しかし、少なくとも私にとって最も厄介な欠点は、ワイヤレス コントローラーがほとんどの Stadia プラットフォームでワイヤレスで動作しなかったという事実でした。 PCまたはスマートフォンでプレイするには、新品のコントローラーをUSB-Cケーブルで接続する必要がありました。 Google は、ワイヤレス機能にいつパッチを適用するかを約束しておらず、この機能の実装には約 6 か月かかりました。
表面的には、これはささいな不便ですが、Stadia プロジェクト全体がいかに中途半端に感じられたかを正確に示しています。 発売当初、Stadia には多くの機能が欠けていましたが、Google の反応は「これは受け入れられない」ではなく「我慢してください」でした。 PS5またはXboxシリーズXが同様の状態で発売された場合、それらの企業が顧客に対してどれほど敬意を払っていないかについての考えを読んでいただろう.
次に、Stadia が何かユニークなものを提供するのに苦労したという事実があります。 プラットフォームがローンチされたとき、完全に忘れられがちな Gylt という 1 つの独占ゲームがありました。 時が経つにつれて、約半ダースの独占的なタイトルがあり、この記事を書く前にそれらの名前を聞いたことがなかったという事実が多くを物語っています.
2021 年 2 月、Google Stadia はファーストパーティ スタジオを閉鎖し、本質的に独占的な Stadia ゲームの終わりを告げました。 Stadia には約 300 のゲームがありますが、それらの大部分は他のプラットフォームで利用できます。また、ゲームのターゲット ユーザーは、ほとんどの場合、それらのプラットフォームを既に所有しています。
実際、「ターゲット オーディエンス」のジレンマは、Stadia が幅広いオーディエンスの共感を得られなかった最大の理由であることは間違いありません。 私は、「Stadia は機能しませんでした」という論説で、この議論のより長いバージョンを作成しました。 しかし、短いバージョンでは、Stadia の小さなゲーム ライブラリは、主にアサシン クリード、バルダーズ ゲート、ファイナル ファンタジー、ヒットマン、レッド デッド リデンプション、バイオハザード、トゥーム レイダー、ウルフェンシュタインなどの「コア」ゲームで構成されていました。
言い換えれば、ゲーマー — ビデオ ゲームが重要な趣味であり、複雑で肉厚なタイトルに歯を食いしばるのが好きな人々 — が、Stadia のターゲット ユーザーでした。 そして概して、ゲーマーはすでにコンソールや強力な PC を所有しています。 Stadia のライブラリを最も楽しむ人々は、Stadia を最も必要としない人々と同じでした。
私の観察では、Stadia の最も熱烈なファンは、コア ゲームをプレイしたいが、そのための高価なシステムを購入できないか、購入する気がない、デジタルのノーマンズ ランドを占有していました。 Stadiaはそれらの人々にうまくサービスを提供しました。 しかし、それが唯一の選択肢ではなく、最良の選択肢でもありませんでした。
Nvidia と Xbox が前進した方法
公平を期すために言うと、Stadia は「ゲームを購入して、家のどの画面でもプレイできる」モデルを開拓しました。 これは革新的なアイデアであり、ゲーム業界が過去 2 年間で大々的に採用したものです。 PC でゲームを購入し、すぐにプレイを開始し、テレビに移動してから、就寝前に携帯電話でゲームを手に入れることができるという事実は、Stadia のキャップに大きな影響を与えました。他のサービスが提供できます。
ただし、ゲーム業界はすぐに模倣し、Stadia の発売から 1 年も経たないうちに、Microsoft はゲーム ストリーミング機能を Xbox Game Pass に組み込みました。 Xbox プレーヤーは、単純にゲームをダウンロードする代わりに、完全なクロスセーブ機能を使用して、タイトルを Android フォンやタブレットにストリーミングできるようになりました。
時間の経過とともに、Microsoft は iOS デバイス、Web ブラウザー、さらには Xbox コンソールのストリーミング サポートを追加しました。 Xbox は、既に所有しているすべてのゲームをストリーミングする機能をまだ提供していませんが、同社はこの機能に積極的に取り組んでいます. 同じ時期に、Nvidia GeForce Now が発売され、ゲーマーは PC ライブラリを持ち歩くことができるようになりました。
Microsoft と Nvidia の両方が正しかったこと、そして Google が試みさえしなかったことは、クラウド ゲームは画一的なソリューションではないということです。 ゲーマーはタイトルをダウンロードしたい場合もあれば、ストリーミングしたい場合もあります。 Stadia が最高のパフォーマンスで動作していたときでさえ、コンソールや PC でプレイするよりも少し悪いと感じました。 ゲーマーに、すでに所有している強力なハードウェアを活用する機会を提供するか、いくつかの妥協をしてより軽量なシステムでストリーミングする機会を提供することで、Game Pass と GeForce Now は本質的に独自のゲームで Stadia を打ち負かしました。
確かに、今日でも、複数の画面でゲームをプレイすることは、Xbox Game Pass や Nvidia GeForce Now では、Stadia の場合ほどシームレスではありません。 しかし重要なのは、これらのサービスが一方的に優れているということではありません。重要なのは、これらのサービスが一貫して改善し、時間をかけて大幅な追加を行ったということです。 Stadia の根本的な思い込みは、業界の残りの部分がより良いソリューションを思いついたことが明らかだったときでさえ、3 年間進化することはありませんでした。
ハイブリッドな未来
Stadia が出る前から、ゲーマーが本当に必要としているかどうかについて懸念を表明していました。 答えは明らかです。
ある意味で、Stadia は時代を先取りしていましたが、PlayStation Vita のように、数年後にそれを切望することはないと思います。 Google は Stadia の欠点を認識していなければなりませんでしたが、それらに対処するための有意義な措置を講じることはありませんでした。 他の製品も、Stadia が残したニッチを埋め、間違いなくそれをよりよく埋めます。
どちらかといえば、Stadia は、特定の問題を解決しない印象的な技術についての教訓的な物語です。 今後数年以内に、クラウド ゲームが業界に革命を起こす可能性があります。 そうなった場合、Stadia を必要な最初のステップと見なすのか、それとも初期の大失敗と見なすのか疑問に思います。