ダンジョンズ&ドラゴンズでは、モンスターとの遭遇のほとんどは戦闘によって解決されます。 戦闘が始まると、プレイヤーが自分のターンに実行できるアクションは突然有限になります。 これは、キャラクターが 1 ターンのスペースで特定のことしか実行できないことを意味します。これらはすべて、特定のカテゴリに分類された種類のアクションです。 初心者は走り回って剣を振るだけだと思っているかもしれませんが、レベル1のキャラクターでも自分の番になったらできることはたくさんあります。
Dungeons & Dragons: ファイター向け新規プレイヤー ガイド
DnD: 戦闘ラウンドで何ができる?

D&D Player’s Handbook には、戦闘とアクションの仕組みに関する広範なセクションがありますが、キャラクターがターンでできることの基本的な概要は次のとおりです。
- 行動を起こす – 敵を攻撃する、呪文を唱える、ポーションを飲むなど、戦闘で行うほとんどのことはこのカテゴリに分類されます。
- キャラクターの移動 – 戦場を移動することは可能ですが、これにはリスクが伴います。
- ボーナスアクションを取る – ボーナス アクションと呼ばれるいくつかの小さなアクションは、アクションに加えて行うことができますが、キャラクターが 1 回のターンで達成できることには制限があります。
- 反応を応答として使用 – キャラクターは戦闘中に起こったことに反応することもできますが、これは特定の状況下でのみ作動し、1 ターンに 1 回しか実行できません。
DnD: アクションとは?

D&D ゲームで戦闘が始まると、最も一般的に起こるのは、キャラクターと敵がアクションを実行することです。 これらには、武器を振ること、魔法を使うこと、味方の喉にポーションを注ぐこと、ロープの橋を支えているコードを切ることなど、すべてが含まれます. D&D キャラクターは 1 ターンに 1 つのアクションしか実行できません、特に明記しない限り、ファイターのレベル 2 アクション サージ アビリティなどを通じて。
これらは、プレイヤーまたは NPC がターン中にアクションを費やす最も一般的なものです。
- 攻撃 – 手に何もない場合は、武器を使用して近接攻撃または遠隔攻撃を実行するか、非武装で戦うことができます。 格闘クラスがレベルアップすると、ターン中に複数の攻撃を実行できます。
- 呪文を唱えます – D&D の呪文のほとんどは、唱えるためにアクションを必要とします。 魔法のミサイル と 火の玉 キャラクターのアクションが必要です。
- ポーションを飲む/誰かの喉にポーションを注ぐ – これにはオブジェクトの使用アクションが含まれ、誰かの命を救うためにヒーリング ポーションと共に最も一般的に使用されます。
- 離脱 – これにより、キャラクターは機会攻撃を誘発することなく移動できます。
- ダッシュ – これにより、キャラクターはターン中の Speed 値の間、2 回移動できます。
- 隠れる – ほとんどの場合; DMは、プレイヤーが見られないように器用さ(ステルス)チェックを行うようにします. 成功した場合、彼らは自分の存在に気づいていない敵に対する次の攻撃でアドバンテージを得ます。
- ヘルプ – 味方が自分のターンに能力チェックを試みた場合、あなたはそのロールにアドバンテージを与えます。
- 準備 – これにより、部屋に出くわした次の敵を攻撃するなど、ターンの後半に発生する何かに対応するためのリアクション (後述) を準備できます。
DnD: 動きはアクションにどのように影響しますか?

D&D 5E では、キャラクターはターン中に最大速度まで移動できます。これは通常、種族によって決定される数値です。 グループが戦闘マップを使用する場合、マップ上の正方形は通常それぞれ 5 フィートに等しいため、キャラクターの最大移動速度が 30 フィートの場合、マップ上で 6 正方形を移動できます。
湿った泥や氷の表面など、困難な地形として分類される領域をキャラクターが移動する場合、2 倍の移動コストがかかります。 これは、通常 30 フィートの速度を持つキャラクターが、その表面を 15 フィートしか移動できないことを意味します。 さらに、キャラクターがうつ伏せになったり、横になってエンカウンターを開始した場合、立った状態になるにはスピードの半分が必要です。
キャラクターは、歩き方とは関係なく、さまざまな種類のスピードを持つことができます。 これの最も一般的な例には、登山、水泳、および飛行が含まれます。 通常、DM やプレイヤーは自分のキャラクター モデルを何か (d6 など) に置いて、キャラクターが通常とは異なる動きをしていることを示し、どれだけ移動したかを記録します。 1ターンに複数の移動タイプを使用することは可能ですが、最大速度までです. これは、30 フィートのスピードを持つキャラクターが 15 フィート歩いてから 15 フィート空中を飛ぶことができることを意味します。
多段アクションの途中で移動可能. 典型的な例は、Extra Attack クラス機能によって 1 ターンで 2 つの攻撃を実行できるキャラクター、または 2 つの武器で戦っている場合です。 彼らは、スピードを超えない限り、移動、攻撃、移動、および再攻撃を行うことができます。 覚えておいてください これにより、敵から機会攻撃を誘発する可能性があります、戦闘中の移動には注意してください。
戦闘が始まると、 味方ユニットのスペースは移動できるが、敵のスペースは移動できない. これにより、少なくとも移動に関しては、戦闘でパーティにもう少し余裕が生まれます。 このルールの最大の例外はハーフリングです。 ハーフリングの軽快さの種族的特徴により、中型以上のサイズのクリーチャーである場合、クリーチャーのスペースを移動できます. ただし、これは依然として機会攻撃を誘発する可能性があります。
DnD: ボーナス アクションとは?

D&D のキャラクターは、自分のターンに小さな追加のアクションを実行できます。これは、アクションと並行して発生する可能性があります。 これらはボーナス アクションと呼ばれ、説明の中で明確にラベル付けされています。 呪文や必殺技のルールでボーナス アクションかどうかが言及されていない場合、それらはアクションとして分類される可能性が高いです。
ゲートの外で最初に言及されるべきことは、 D&D スペルには、ボーナス アクションに関する特別なルールがあります。 呪文にボーナス アクションの詠唱時間がある場合、そのターンに使用できる他の魔法はキャントリップだけです。 キャラクターがアクションを使用して呪文を唱えた場合、同じターンにボーナス アクションの呪文を唱えることはできません。
ここでは、平均的なゲームでのボーナス アクションのより一般的な使用方法をいくつか紹介します。
- ローグはレベル 2 で狡猾なアクションを取得します。 これにより、ボーナス アクションを使用して、ダッシュ、離脱、または非表示のアクションを実行できます。 通常の状況では、これらはアクションを実行する必要があります。 これにより、ローグは戦闘に素早く出入りし、影を有利に利用することができます。
- 2 つの武器を使用しているときに 2 回目の攻撃を行うには、ボーナス アクションが必要です。. これは、キャラクターが光属性を持つ 2 つの武器を使用している場合にのみ発生し、2 番目の攻撃のダメージに対して関連する能力修正 (通常は筋力または器用さ) を使用できなくなります。
- 聖職者のキャスティング 癒しの言葉 プラスキャントリップ、これは治癒するボーナス アクション スペルであるため、遠くから使用でき、キャスターは次のようなものを使用できます。 聖なる炎 同じ順番で。
- ウォーロックのキャスティング 16 進数 に続く エルドリッチブラスト ゲームで最も効果的な低レベルのコンボの 1 つです。 これは非常に効果的で、1 人の D&D ウォーロックがこれらの呪文を無料で獲得できます。 このコンボにより、ウォーロックは敵を呪うことができます。 エルドリッチブラスト キャントリップ、彼らは追加のダメージを与えます 16 進数.
- 名前にスマイトを含むすべてのパラディン スペルは、ボーナス アクションを使用します。、武器が敵を攻撃したときにアクティブ化できるため、すべて同じアクションの組み合わせの一部として.
- Barbarian’s Rage を有効にするにはボーナス アクションが必要です。 後のラウンドで終了するにはボーナス アクションが必要です。
DnD: 反応とは何ですか?

あなたのキャラクターは、各ターン中に 1 つのリアクションを取ることができます。 この種のアクションは、対戦相手の行動に対する直接的な反応として発生し、通常は相手のターンに発生します。 自分のターンにリアクションが発生するまれな例がいくつかあります。ルールでは、1 つの大きな連鎖アクションの一部として複数のインスタンスが発生することが許可されています。 リアクションが発生すると、対戦相手が何をしていても中断され、その後、可能であれば元のアクションを続行します。
最も一般的なタイプの反応は、 チャンスの攻撃. これにより、対戦相手が近接範囲から 5 フィート以上離れた場合、キャラクターは無料で攻撃できるようになります。 これを回避するには、敵の周りを移動して 5 フィート以内に留まるか、ディスエンゲージ アクションを使用して、機会攻撃を誘発せずにキャラクターを移動させることができます。
ティーフリング プレイヤーはリアクションを使用して Hellish Rebuke をキャストできます、これはリアクションのもう 1 つの一般的な使用法です。 これにより、ティーフリングはヘルファイアの爆風で敵の攻撃に対抗することができ、近接戦闘で非常に役立ちます. 反応の他の一般的な使用法は、 カウンタースペル これにより、キャスターは対戦相手の魔法が機能するのを防ぐことができます。 心に留めておいてください 対抗することは可能です カウンタースペル とともに カウンタースペル、両方のキャスターがリアクションを持っていると仮定すると、あなたの反応はシャットダウンされ、敵は呪文を続けることができます.
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ほとんどの D&D 戦闘エンカウンターでは、プレイヤーは移動し、アクションを実行し、ボーナス アクションを実行します。そのため、1 ラウンドで自分のキャラクターが何をできるかを知ることは、戦闘で成功するために不可欠です。 パーティーが手ごわい相手に直面した場合は、D&D のアクション エコノミーを最大限に活用し、できるだけ多くの手で相手を粉砕する必要があります。